Подробно о рейтинговом pvp-режиме и ранговой системе в мультиплеере Halo Infinite

Опубликовано
Комментарии 0

На сайте Halo Waypoint появилась статья, которая, наконец-то, раскрывает принципы подбора игроков и работы рангового режима игры в мультиплеере Halo Infinite. Ниже приводиться сокращенный перевод данной статьи.

ТЕРМИНОЛОГИЯ

Поскольку мы будем говорить в этой статье о внутренних системах, вот краткое руководство по некоторым терминам, на которые мы будем часто ссылаться:

TrueSkill2: базовая система, которая используется для того, чтобы как можно точнее и быстрее понять, насколько квалифицирован каждый игрок по отношению к другим игрокам.

Skill / MMR: Skill означает, насколько «хорош» игрок, а MMR (MatchMaking Rating) — это числовое представление навыка для определенного плейлиста, измеряемого системой TrueSkill2. Мы используем этот рейтинг навыков в подборе игроков, чтобы обеспечить равные, честные матчи.

Matchmaking: Процесс, с помощью которого идёт подбор игроков на основе различных данных, включая навыки, задержку (пинг) и многое другое.

TrueMatch: базовая система, которая используется для получения наилучшего подбора игроков в матче путем настройки параметров подбора в ответ на изменение уровня игроков.

CSR: Сокращение от «Competition Skill Rank», это ваш рейтинг, который вы видите на экране. Хотя CSR тесно связана с MMR, она не используется непосредственно в процессе подбора игроков. Это отражение ваших результатов в рейтинговом плейлисте на протяжении всего сезона.

ОБЗОР

В Halo Infinite есть шесть рангов CSR, каждый из которых имеет шесть подрангов, чтобы помочь вам увидеть, как вы продвигаетесь по лестнице.

BRONZE (1-6)
SILVER (1-6)
GOLD (1-6)
PLATINUM (1-6)
DIAMOND (1-6)
ONYX

Для каждого подранга в ранге “1” представляет начальный подранг, а “6” представляет собой самый высокий. В настоящее время Onyx является самым высоким рангом, предлагаемым в Halo Infinite. В Onyx нет подрангов – вместо этого игрокам Onyx показывается числовой рейтинг CSR, начинающийся с 1500. В этом ранге нет жесткого ограничения.

В начале каждого сезона или после любой перезагрузки ранга игроки начнут свой путь без рейтинга и должны сыграть 10 квалификационных матчей, прежде чем заработать начальный CSR. Для игроков, которые обычно оказываются на вершине лестницы, самый высокий стартовый CSR, который можно заработать после квалификационных матчей, как правило, находится в пределах уровня Diamond. Первоначально максимальная стартовая CSR была Diamond 1, а после нашей перезагрузки в середине сезона стала Diamond 5.

Во время квалификации у вас нет отображаемого CSR, но TrueSkill2 по-прежнему вычисляет и обновляет рейтинг навыков на основе ваших действий во время матчей. Это позволяет нам проводить матчи с игроками, близкими к вашему уровню, что, в свою очередь, дает значительно лучшую информацию о вашем мастерстве, чем если бы вы сыграли только все 10 матчей против игроков со средней квалификацией. Будьте уверены, если вы видите игроков Diamond/Onyx во время квалификационных матчей, – TrueSkill2 считает, что у вас есть навык, аналогичный им.

РЕЙТИНГОВЫЕ НАГРАДЫ

По мере того, как игроки завершают свои матчи и продвигаются по каждому рангу CSR в Halo Infinite, они будут открывать новые награды. В 1 сезоне каждый игрок получит свой значок ранга в качестве эмблемы, которую он может использовать на оружии, а игроки, которые найдут свой путь к Onyx, получат дополнительный предмет – талисман для оружия Recon.

ГАЙКИ И БОЛТЫ

Теперь, когда мы рассмотрели системы ранжирования, давайте изучим более подробнее некоторые моменты.

TrueSkill2: Цель системы здесь состоит в том, чтобы понять – точно и быстро – насколько квалифицирован каждый игрок по отношению к другим игрокам. TrueSkill2 использует различные данные о действиях каждого игрока в многопользовательских матчах (включая победы, поражения, убийства, смерти и т.д.). Этот параметр учитывает производительность каждого игрока в каждой игре, чтобы получить наилучшее возможное понимание их навыков, навыков их товарищей по команде и навыков их противников. Затем система берет данные о действиях каждого игрока, связывает их с навыками всех других игроков в этой игре и вносит точные корректировки в их рейтинги. Этот рейтинг навыков известен как MMR и используется в основном во время подбора игроков.

Когда игроки присоединяются к боевой группе, система навыков немного корректирует их навыки в сторону увеличения, чтобы учесть преимущество нахождения в группе. Эта корректировка изучается системой из ранее полученных данных, как и все аспекты навыков, и приводит к лучшему соответствию на основе размеров боевой группы.

CSR: Как упоминалось выше, в системе CSR для Halo Infinite есть несколько рангов и подрангов. Однако за кулисами он хранится в виде числового рейтинга, который начинается с 0 (бронзовый 1) и становится видимым, как только игроки достигают 1500 (Onyx).

Очень резонный вопрос, который возникает у игроков: «Почему CSR существует отдельно от MMR? Почему бы просто не показать мне мой MMR?» Причина такого разделения заключается в том, что из-за природы системы TrueSkill2 изменения в MMR игрока не всегда напрямую коррелируют с краткосрочными результатами в игре. Например, вы можете играть очень хорошо, но проиграть матч, и в этом случае ваш рейтинг навыков (MMR) может повыситься, но ваш ранг (CSR) не будет повышен из-за проигрыша.

Вместо этого мы хотели бы, чтобы игроки чувствовали четкую прогрессию, с повышением и понижением CSR, которая имеет смысл в контексте результата матча, принимая во внимание сложность игры и индивидуальную производительность игрока.

Вот ключевые характеристики прогрессирования CSR:

- CSR никогда не пойдет вниз при победе или вверх при проигрыше.

- В долгосрочной перспективе CSR всегда будет стремиться к MMR. Мы делаем это для того, чтобы ваш видимый рейтинг отражал ваши фактические навыки. Это особенно заметно, когда ваш CSR далек от вашего MMR: в этих случаях вы, скорее всего, увидите максимальное обновление CSR за игру, которое составляет +15 при выигрыше и -15 при проигрыше.

- CSR повышается больше за победы над игроками, которые имеют более высокую квалификацию, чем вы, и меньше за победы над игроками, которые менее квалифицированы. Обратное также верно для проигрыша.

- CSR будет расти больше на выигрыше, когда вы хорошо действуете в игре, все еще придерживаясь предела +15. Обратное также верно для проигрыша. Это означает, что все ваши действия в игре имеют значение и отражаются на вашем прогрессе в CSR.

И последнее, но не менее важное: навык игрока (и, следовательно, MMR) может меняться со временем, например, по мере того, как игрок становятся лучше в игре. Когда это произойдет, его CSR будет следовать MMR.

В то время как CSR всегда будет стремиться к MMR, будут расхождения – особенно в начале нового сезона, когда игроки, которые квалифицируются, получают немного более низкий CSR, чем они достигнут позже спустя несколько игр. Таким образом, чтобы рейтинговые матчи были как можно более справедливыми, мы делаем матчи на основе MMR, а не CSR.

В этом контексте «честный матч» — это тот, где каждая команда имеет шанс на победу 50/50, потому что команды равномерно сбалансированы. Последовательно выставляя игроков на эти честные матчи, мы ожидаем увидеть в среднем 50% побед. Обратите внимание, что мы не даем вам нечестные матчи только для того, чтобы обеспечить 50% выигрыша.

Для того, чтобы CSR и MMR сходились, когда игроки имеют примерно 50% выигрыша, означает, что выигрыш и проигрыш будет по-разному влиять на CSR у игроков. Игрок с низким рейтингом (CSR ниже MMR), как правило, получает больше за победу, чем за проигрыш, в то время как игрок с избыточным рейтингом (CSR выше MMR) увидит обратное.

ПОДБОР ИГРОКОВ

Другим важным компонентом рейтингового опыта является, конечно, сам матчмейкинг. TrueMatch — это система на основе искусственного интеллекта, которая узнает информацию об игроках и динамически регулирует параметры, используемые во время подбора. TrueMatch работает вместе со службами SmartMatch и 343i Xbox Live с целью предоставления наилучшего соответствия с точки зрения мастерства игрока и его пинга.

TrueMatch всегда будет использовать навыки в том плейлисте, в котором вы играете. Мастерство является здесь важной частью, так как чем более равномерно сбалансированы игры, тем веселее они для игроков, так как это означает, что их личная производительность может повлиять на результат. Если мастерство ваших противников намного выше, чем у вас, то вы можете сильно проиграть, и матч не будет таким веселым. Конечно, обратное тоже верно, если вы намного сильнее ваших противников, то и игра, как правило, не так интересна.

Получить хорошие совпадения навыков с низкими пингами при сохранении времени подбора игроков на достаточно низком уровне сложно, особенно потому, что количество игроков варьируется в зависимости от плейлистов и в течение дня или недели. Таким образом, TrueMatch постоянно анализирует игроков по всем соответствующим метрикам, чтобы поддерживать модель для каждого плейлиста. Затем он использует эти модели для создания оптимального подбора игроков с помощью SmartMatch на основе текущего состава игроков в каждом плейлисте. Короче говоря, параметры подбора игроков в каждом плейлисте обновляются автоматически в зависимости от количества доступных игроков, их мастерства, их подключения, времени ожидания и многого другого.

Важно отметить, что TrueMatch также предлагает нам возможность включать различные факторы подбора игроков для каждого плейлиста. Некоторые из этих весомых факторов:

- Средний разрыв в навыках команды: делает команды справедливыми, так что любая из команд может потенциально выиграть каждую игру.

- Пробелы в навыках отдельных игроков: определяет, насколько близко должны быть навыки всех игроков в матче. Это помогает избежать игроков с более низкой и более высокой квалификацией в одной и той же игре, что делает игровой опыт лучше, особенно для игроков с более низкой квалификацией.

- Задержка (пинг): все игроки имеют хорошие подключения к общему центру обработки данных

- Время ожидания: не заставляйте игроков слишком долго ждать своих матчей.

Например, в Ranked Arena мы установили приоритеты, чтобы подчеркнуть небольшие пробелы в навыках отдельных игроков в разных командах и низкую задержку, в то же время позволяя матчмейкингу занимать немного больше времени. С другой стороны, в плейлисте Big Team Battle мы подчеркиваем более быстрый подбор игроков, признавая, что поиск 24 одинаково квалифицированных людей, как правило, занимает больше времени, а пробелы в навыках менее заметны, когда в игре много игроков.

В целом считаем, что система достаточно хорошо справляется с достижением тех целей, которые мы перед ней ставим. Тем не менее, игроки, которые находятся на краю наших распределений (например, высококвалифицированные игроки в районах с низкой численностью населения), с большей вероятностью увидят неожиданные результаты.

Как и во всех аспектах Halo Infinite, мы будем внимательно следить за тем, как эти системы работают, и мы будем вносить коррективы и улучшения по мере необходимости. Мы, как и вы, хотим, чтобы у каждого был качественный, справедливый и веселый опыт в игре.

Автор
Категории Halo

Комментарии

Нет комментариев к данной статье.

Комментарии

Поля обозначенные как * требуются обязательно. Перед постингом всегда делайте просмотр своего комментария.