На первый взгляд Unpacking — это игра в жанре «point-and-click», посвященная одной из самых страшных задач, известных человечеству: распаковке вещей после переезда. Распаковка здесь имеет особую механику – вы просто берете предметы из коробок и кладете в свое новое скромное жилище. Вы упорядочиваете по своему усмотрению одежду, книги, безделушки и мягкие игрушки, электронику и прочие товары для дома. И в этом действии есть свое приятное очарование, похожее на медитацию.
Unpacking рассказывает историю о молодом человеке, прокладывающего свой путь по жизни. Все начинается в 1997 году, когда он был еще ребенком, которому нужно было собрать несколько коробок с игрушками в маленькой спальне. Комнаты уже меблированы; вам просто нужно найти место для вещей в коробках. Между каждым ходом проходят годы и меняются места действия. Например, переезд в квартиру своего партнера, где требуется, чтобы вы расположили свои вещи рядом с вещами другого человека. Совместное проживание может быть непростым делом, особенно когда вы переезжаете в место, где уже жил ваш сосед по комнате. Игра умело передает вызовы и волнение от начала новой жизни в новом месте. А в конце каждого уровня фотография нового места добавляется в альбом вместе с пометкой, посвященной переезду.
Вы не можете видеть предметы, которые находятся в коробках. Как только вы нажмете на коробку, появится новый предмет. У всех нас есть вещи, которые мы храним большую часть жизни. Изучение того, какая из вещей и какое значение имеет для главного героя игры, заставило меня задуматься о вещах, которые я храню и о том, почему. В процессе игры я стал понимать этого человека, просто смотря на вещи, которые появлялись передо мной.
В игре много моментов, вызывающих сильные эмоциональные отклики. Например, когда герой поселяются в комнате в общежитии, вы можете видеть, как поспешно они упаковались, так как предметы для ванной были расположены в спальных ящиках, а одежда, в которой явно был соответствующий предмет, находилась в другой коробке. Я сильно удивился, когда распаковал только один ботинок. Где второй? Как я могу все это разложить по местам? И по ходу игры мы видим хаос, который представляет собой жизнь – неубранные комнаты и неоткрытые коробки, которые пролежали в течение нескольких дней (а возможно, и недель) после переезда.
Unpacking требует, чтобы вы расположили вещи обычным способом, но у подавляющего большинства предметов нет определенного места. По большей части вы можете организовать все так, как вам нравится, до тех пор, пока это не противоречит сути (например, вы не можете просто бросать вещи на пол). Предметы будут мигать после того, как все будет извлечено из коробок, если они находятся не на своем месте, и некоторые из этих сигналов тонко помогают рассказать историю о том, где этот человек был и куда он пытается попасть.
Unpacking – игра-головоломка, основанная на ваших воспоминаниях, и затрагивает широкий спектр эмоций, оставаясь при этом уютной и расслабляющей, с успокаивающей фоновой музыкой и приятным геймплеем.
]]>Завязка сюжета проста. Наш главный герой отправился в лес, чтобы сжечь свое имущество, и ваша задача помочь ему – столкнуть или уронить – ящики с вещами в огонь. В этом блочном воксельном мире вы можете двигаться только вперед, назад или поворачиваться на месте. Ящик или любой блок, который вы держите, тоже будет вращаться при повороте, так что пространство для маневров очень важно. Первые уровни легко показывают, как прокладывать свой путь, но по мере продвижения будут вводится новые элементы — более длинные кирпичи, конвейерные ленты и ловушки в стиле Индианы Джонса. В отличие от легкого вступления в начале игры, введение этих более сложных элементов головоломки заставит очень сильно задуматься.
Длинные кирпичи, например, я впервые встретил в загробном мире, где они использовались в качестве моста. Поэтому в следующей головоломке я развил эту идею и попытался построить мост между собой и ящиком с вещами. Ничего не получилось. Я попробовал разные комбинации. Каждая из них потерпела неудачу, пока в конце концов не понял, что мне нужно использовать эти кирпичи не как мост, а чтобы столкнуть ящик в огонь. Головоломки в Bonfire Peaks сложны. Несколько неудачных попыток обязательно будут на вашем пути к правильному решению.
Когда вы пробираетесь через покрытый лесом верхний мир, вы сталкиваетесь с остатками жизни, от которой, по-видимому, наш персонаж старается избавиться. Большой калькулятор и массивный телевизор говорят: «Я сжигаю все свои вещи, чтобы сбежать на природу», но другие встреченные предметы наводят на мысль, что могло произойти что-то трагическое.
Ваше путешествие по лесу идет через разные биомы, которые добавляют ощущение прогресса всему путешествию, особенно там, где эти зоны предлагают новые подходы к механике головоломок. Персонаж, прошедший уровень с водопадом, несомненно, изменился по сравнению с тем, кто оставил свою машину у подножия холма. Музыка слегка меняется, и фоновые изображения локаций преображаются от цветных листьев до старых зданий и горящей лавы. Когда это начало проявляться? И неужели все это время шел снег?
Что произвело на меня наибольший эффект, так это специальная кнопка «сидеть». У игры есть медитативное свойство: можно выключить музыку и просто посидеть. Понаблюдайте, как ваш персонаж откидывается назад, когда есть место, чтобы посмотреть на небо, или сидит, свернувшись калачиком, обхватив колени. Простота воксельного стиля еще добавляет дополнительного очарования.
Каждая головоломка, которую вы решите, принесет вам один блок. Их можно расположить так, чтобы образовать ступени для перехода на следующий уровень в надземном мире. Вам не нужно решать все головоломки – в некоторых случаях может потребоваться только одна – хотя дополнительные, более сложные, находятся за пределами легкой доступности, требуя, чтобы вы предварительно решили еще несколько. Bonfire Peaks – искусный учителей; мы осознаем, как многому научились, только когда возвращаемся к ранней головоломке, которая когда-то поставила нас в тупик, и с легкостью ее решаем.
]]>Главный герой Кольт Ван застрял в временной петле, отчаянно пытаясь изо всех сил сойти с радостно-нигилистического Чёрного Рифа. Чтобы разорвать петлю, нужно убить восемь целей в течение 24 часов. Но поначалу это кажется невозможным, так как представляет собой сложный механизм планирования, подготовки и исполнения.
Игра начинается с убийства Кольта таинственной женщиной по имени Джулианна Блейк. Как только он умирает, сразу же просыпается на странном пляже, не зная, кто он и как туда попал. Джулианна вскоре вступает в контакт, объясняя ситуацию и, как следствие, правила игры. Кольт находится на Чёрном Рифе, где время остановилось, и убийство — единственный выход.
Игра упивается своим нигилистическим миром; смерть не имеет смысла на Чёрном Рифе, так почему бы не делать все, что хотите? Смерть, убийство и всевозможные ужасные вещи рассматриваются небрежно, придавая черный юмор всему вокруг. Взаимодействие Кольта и Джулианны, полные препирательства и споров, почти всегда интересные и часто смешные. Теперь они являются одними из моих любимых игровых персонажей.
Чёрный Риф разбит на четыре больших района, каждый со своими подсказками о том, как действовать, доступом к целям и сюжетным линиям, которые продвигают основной сюжет или дают дополнительные миссии. Каждый район имеет уникальный колорит – от центра города с огромной вечеринкой, до обширной исследовательской станции недалеко от побережья. А разное время суток меняет окружение: от того, где патрулируют охранники, до того, кто и что доступно. Вы можете выбрать утро, день или вечер, и это заставит вас планировать свои маршруты соответствующим образом.
Отслеживание целей по всему Рифу быстро стало моей любимой частью игры. Мне нравилось исследовать, видеть, как открывается мир и как меняются мои возможности в течение дня. Потребуется некоторое время, чтобы добраться до сути любой тайны в Deathloop, но игра хорошо справляется с тем, чтобы отплатить вам за потраченное время новыми улучшениями, такими как доступ к новым способностям, оружию и улучшениям для них.
Deathloop позволяет игрокам проливать столько крови, сколько они хотят; никакая система наказания или морали не наказывает вас за использование всего крутого оружия, имеющегося в распоряжении. Игровая валюта позволяет переносить оружие, способности и улучшения между петлями, что является полезным штрихом для смягчения наказания за смерть.
Оригинальной фишкой Deathloop является его онлайн-компонент, который сталкивает игроков друг с другом. Там, где одиночная игра фокусируется на Кольте, игроки могут перейти в режим, где они играют за Джулианну. Первый пытается достичь своей цели, а второй вторгается в игру других игроков и пытается выследить их и убить. Эту механику можно отключить, но вторжения добавляют веселое напряжение и спонтанность в игровой процесс.
Возможно, самая лучшая часть Deathloop — это то, как он берет так много, казалось бы, несопоставимых вещей и создает гармонию между ними. Игровые системы, которые выглядят изолированными, становятся частями большой головоломки, и когда вы видите, как они легко соединяются вместе, вы понимаете, насколько это особенное достижение, и нехарактерный выбор и неожиданное поведение становятся необходимыми.
Deathloop — это кровавое, хаотичное месиво. Хаос, в котором вы будете терпеть неудачу снова и снова, пока, наконец, не добьетесь успеха. И этот успех – результат многочасовых экспериментов, итераций и знаний – делает одну из лучших игр года.
]]>Путешествие, а не конечный пункт назначения. Вот в чём заключается хорошая поездка, не так ли? Но в то время, как в игре DigixArt есть множество историй, которые можно рассказать, она твердо нацелена на финал. Многочисленные поездки, которые вы совершаете через Петрию, всегда направляются к одному и тому же конечному пункту: северной границе страны.
Похоже, что у всего подросткового населения Петрии одна и та же идея. Во время путешествия вы встречаете множество странствующих людей в возрасте до 20 лет, все они направляются на север. Вы играете за некоторых из них. В начале каждого путешествия выбираете нового подростка из трех силуэтов, различающихся только расстоянием от границы, содержимым кошелька и оставшейся выносливостью. Затем вы ведете их к границе и, надеюсь, пересекаете ее.
Каждая поездка составлена из виньеток. Длящиеся по пять минут или около того, эти сцены разыгрываются в одном месте или в пути – вы можете оказаться за рулем, в роли автостопщика, едущего с дробовиком, или на заднем сиденье такси. Наряду с диалогами, в большинстве из них есть свои собственные мини-игры, которые помогут лучше познакомиться с колоритными жителями Петрии.
Есть Соня, своевольная телеведущая, которая выступает рупором режима Петрии, и Зои, дочь политика, восстающая против властей. Джон, дальнобойщик, чья медвежья внешность противоречит мягкому сердцу. Джарод, зацикленный на мести таксист с голосом и фигурой, похожими на сигарету, которая постоянно свисает с его губ, и вспыльчивым характером, который он изо всех сил пытается контролировать. Стэн и Митч, неумелые грабители банков. Алекс, вундеркинд, чьи диалоги кажутся не по годам умными. Вы встретите и других людей в своих путешествиях, но это основной актерский состав, каждый из которых играет главную роль в своей собственной горстке виньеток.
Как и в любой хорошей поездке, здесь большую роль играет музыка. У каждого персонажа свой собственный саундтрек, предоставленный одним исполнителем, так, например, встречи с Джародом придают дополнительный уровень напряженности фирменным черным синтезаторам Stranger Things’ Survive. Однако вы можете выбрать любой другой трек, если путешествуете в машине с магнитолой, воспроизводя любые кассеты, которые нашли в игре. Учитывая обстановку 90-х, мы были бы назвали это микстейпом, но Road 96 делает то, чего никогда не могли кассеты той эпохи: все это воспроизводится в случайном порядке.
Между сценами вы видите карту, на которой показано ваше путешествие на север и то, сколько вам осталось пройти. 1181 миля до границы: у вас появляется друг и вы вместе проводите вечер. 830 миль: владелец заправочной станции заставляет вас работать, прежде чем сообщить в полицию, и вы крадете его машину. 436 миль: вас похищает пара идиотов в лыжных масках. В конце концов расстояние сокращается до девяти миль, и финальная сцена приводит к границе, где вы выбираете один из нескольких способов – заплатить койоту или спрятаться под грузовиком – и пытаетесь пересечь пропускной пункт.
Конечный пункт назначения может стать для некоторых камнем преткновения. В игре, которая в основном жизнерадостная, пересечение границы может привезти к драматической развязке.
Что спасает игру, даже в самые трудные моменты, так это ее структура. Это не совсем похоже на рогалик, но сходство есть. Краткость сцен означает, что в течение часа можно обыграть одно полное приключение. И каждый раз мы заканчиваем игру с чувством, что нам рассказали самостоятельную историю, и жаждем следующую. Отчасти это связано с тем, что каждая из ваших поездок – не будем называть их «пробегами», – и ваши действия влияют на то, каким будет результат выборов в Петрии.
Как и в подобных играх, самое приятное, что вы получаете, — это знания. Даже когда начинаете новую игру, вы придерживаетесь своего опыта предыдущего прохождения. Это означает, что вы готовы уловить определенный смысл, которого не было бы, если бы эта сцена была подана раньше, или соединить точки между двумя сценами, которые оказались рядом друг с другом. Исполнение может быть неравномерным, но во всех диких амбициях Road 96 есть нотка гениальности.
]]>