Опубликовано
Комментарии 0

Мир Тейвата игры Genshin Impact полон красот: от холмов Мондштадта и звездного неба над Каменными вратами до Тростниковых островов.

Мы поговорили с Хади Ци, главным дизайнером окружения игры, и Годуном, ответственным за дизайн интерфейса, и попросили их рассказать о создании достопримечательностей Genshin Impact.

Во время странствий по Тейвату можно увидеть самые разные пейзажи. Это осознанное дизайнерское решение?

Да, это было нашей целью. Вся команда стремилась предоставить игрокам возможность постоянно делать захватывающие снимки экрана. Так что со временем у людей могут накопиться фотографии двух типов: туристические и высокохудожественные.

Мы не хотели создавать простые и банальные ландшафты. Да, они бы выглядели очень реалистично, но путешествовать по ним было бы невероятно скучно.

У многих областей Тейвата есть реальные первоисточники. Скажем, озеро Лухуа основано на водоемах Хуанлуна. Но их краски видны только при ясной погоде, а Лухуа прекрасно в любое время. Как вам это удалось?

На самом деле, гладь озера Лухуа имеет необычный материал, потому что при использовании материалов из других мест игры мы не могли контролировать ее цвет, и вода получалась блеклой. Чтобы добиться нужного эффекта, мы создали специальную поверхность.

Кроме того, вокруг озера расположены точки наблюдения, чтобы им можно было любоваться со всех ракурсов. Знакомство игроков с областью начинается еще до посещения самого озера, после чего они попадают в долину за горой, из которой открывается отличный вид на Лухуа.

Волшебные локации Тейвата вдохновлены местами из нашего мира. Как вы сохраняете баланс между реальностью и вымыслом?

Сначала нужно поговорить о понимании слова «вымысел». «Вымышленный» — не значит «странный». Мир Genshin Impact создан для обычных людей, поэтому мы не могли делать его слишком странным. Иными словами, нам было необходимо сочетать реальность и вымысел в правильных пропорциях.

Мы не стремились досконально перенести оригинальные места в игру. Вместо этого мы взяли их элементы за основу и воссоздали их в волшебном мире с нужной долей вымысла.

Что послужило прототипом для порта Ли Юэ? Какие вымышленные элементы вы добавили к нему?

Наши коллеги из команды дизайна просмотрели множество вариантов и решили, что в качестве прообразов Ли Юэ лучше всего подойдут уезд Фэнхуан (провинция Хунань, Китай) и Висячий монастырь (провинция Шаньси, Китай).

Думая о китайских элементах, люди вспоминают дворцы, крепостные стены и масштабные сооружения. Но это не совсем то, что искали мы — нам нужно было взять реальные объекты и немного изменить их. Так и получился этот разносторонний портовый город, окруженный горами и морем.

Вход в Ли Юэ обозначают узорчатые арка и мост, которые создают ощущение ритуала, а следующие за ними ряды из ступеней придают месту торжественности. Это те китайские элементы, которые мы хотели сохранить. А за составляющую вымысла отвечает хижина Бубу — она выполнена в форме горлянки, из которой будто бы выливается бассейн с камнями.

Интерфейс Genshin Impact очень прост и удобен. Чем вы руководствовались при его создании?

Мы хотели улучшить погружение игроков в наш мир, ведь слишком сложный или громоздкий интерфейс помешал бы наслаждаться видами Тейвата.

Так что нам нужно было упростить все: от начального экрана до самого игрового процесса. Мы расположили элементы интерфейса по самым краям, чтобы они не закрывали обзор.

Вы довольны тем, что получилось?

Изначально мы планировали создать Genshin Impact без какого-либо интерфейса, чтобы ничто не отвлекало игроков от волшебного мира. Однако от идеи пришлось отказаться, ведь людям все равно нужно было взаимодействовать с игрой. Так что мы долго и усердно прорабатывали каждую деталь интерфейса. К счастью, эти старания стоили того.

Автор
Категории Genshin Impact

Опубликовано
Комментарии 0

Завязка сюжета проста. Наш главный герой отправился в лес, чтобы сжечь свое имущество, и ваша задача помочь ему – столкнуть или уронить – ящики с вещами в огонь. В этом блочном воксельном мире вы можете двигаться только вперед, назад или поворачиваться на месте. Ящик или любой блок, который вы держите, тоже будет вращаться при повороте, так что пространство для маневров очень важно. Первые уровни легко показывают, как прокладывать свой путь, но по мере продвижения будут вводится новые элементы — более длинные кирпичи, конвейерные ленты и ловушки в стиле Индианы Джонса. В отличие от легкого вступления в начале игры, введение этих более сложных элементов головоломки заставит очень сильно задуматься.

Длинные кирпичи, например, я впервые встретил в загробном мире, где они использовались в качестве моста. Поэтому в следующей головоломке я развил эту идею и попытался построить мост между собой и ящиком с вещами. Ничего не получилось. Я попробовал разные комбинации. Каждая из них потерпела неудачу, пока в конце концов не понял, что мне нужно использовать эти кирпичи не как мост, а чтобы столкнуть ящик в огонь. Головоломки в Bonfire Peaks сложны. Несколько неудачных попыток обязательно будут на вашем пути к правильному решению.

Когда вы пробираетесь через покрытый лесом верхний мир, вы сталкиваетесь с остатками жизни, от которой, по-видимому, наш персонаж старается избавиться. Большой калькулятор и массивный телевизор говорят: «Я сжигаю все свои вещи, чтобы сбежать на природу», но другие встреченные предметы наводят на мысль, что могло произойти что-то трагическое.

Ваше путешествие по лесу идет через разные биомы, которые добавляют ощущение прогресса всему путешествию, особенно там, где эти зоны предлагают новые подходы к механике головоломок. Персонаж, прошедший уровень с водопадом, несомненно, изменился по сравнению с тем, кто оставил свою машину у подножия холма. Музыка слегка меняется, и фоновые изображения локаций преображаются от цветных листьев до старых зданий и горящей лавы. Когда это начало проявляться? И неужели все это время шел снег?

Что произвело на меня наибольший эффект, так это специальная кнопка «сидеть». У игры есть медитативное свойство: можно выключить музыку и просто посидеть. Понаблюдайте, как ваш персонаж откидывается назад, когда есть место, чтобы посмотреть на небо, или сидит, свернувшись калачиком, обхватив колени. Простота воксельного стиля еще добавляет дополнительного очарования.

Каждая головоломка, которую вы решите, принесет вам один блок. Их можно расположить так, чтобы образовать ступени для перехода на следующий уровень в надземном мире. Вам не нужно решать все головоломки – в некоторых случаях может потребоваться только одна – хотя дополнительные, более сложные, находятся за пределами легкой доступности, требуя, чтобы вы предварительно решили еще несколько. Bonfire Peaks – искусный учителей; мы осознаем, как многому научились, только когда возвращаемся к ранней головоломке, которая когда-то поставила нас в тупик, и с легкостью ее решаем.

Автор
Категории Рецензии

Опубликовано
Комментарии 0

Классический квест в стиле 90-х. Уже по демо можно судить о неплохом сюжете и хорошем юморе. Из нововведений стоит отметить что решения, которые вы принимаете, влияют на отношения между персонажами и, таким образом, на головоломки, прохождение и сюжет. Игра будет полностью русифицирована.

Если застряли с прохождением, далее описаны ключевые действия:
• Выгляните в окно и поговорите с Ником. После попросите его открыть окно в домике на дереве.
• Осмотрите широкое цветочное кашпо, которое под вашим окном. Там найдете ключ от шкафа с одеждой.
• Возвращайтесь в комнату. На столе, который напротив входной двери, возьмите велосипедные подножки. Откройте ключом шкаф и возьмите оттуда «робото бэттлстейшн». В инвентаре соедините эти два предмета. Получится ролик для спуска по тросу.
• Выглядываете в окно и применяете ролик на трос, который ведёт к домику на дереве. Вы благополучно сбежали из дома. Далее смотрите небольшой ролик.
• В доме Тони ничего делать не надо, просто наслаждайтесь сюжетом.
• Потом окажитесь в лесу и вам нужно будет перейти поток воды. Рядом, на берегу, есть наполовину сгоревшее дерево. Толкаете его и переходите на другой берег.

После вас ждёт еще пара локаций и встреч, но ничего сложного не будет.

Автор
Категории Подсказки

Опубликовано
Комментарии 0

Кратко: квест лёгкий, проходится быстро, но есть неприятный момент с неудобным фармом. Далее будут описаны все этапы квеста с необходимыми комментариями.

Экзотическое поручение «Видимость коронации», 12 этапов

1. Королева Мара Сов вызывает вас. Отправляйтесь в ШЛЕМ, чтобы поговорить с ней.
• Встреча с королевой Марой Сов
Похоже, что была обнаружена последняя группа навигационных схем. Королева надеется, что вы соберете их как можно скорее, поскольку полагает, что Зиву Арат узнала о ваших планах и, скорее всего, теперь тоже ищет схемы. Лучше не заставлять Мару Сов ждать.
Отправляйтесь через портал в ШЛЕМе к Маре Сов и получите от неё задание на финальный поиск навигационных схем.

2. Соберите все навигационные схемы в Слиянии и смежных областях.
• Закоулок Посланника: Собор
• Слияние: Три древа
• Слияние: Портал Престола
• Слияние: Гигантский кристалл
• Сады Эсилы: Статуя на входе
Ищите навигационные схемы в Слиянии в Городе Грез и подключайте их к терминалу «Атлас» в Привратном доме Калибурна.
Все они находятся в Закоулке Посланника.
Видео в помощь

3. С помощью консоли навигации перейдите в ШЛЕМ и выберите «Видимость коронации». Затем подключите собранные навигационные схемы к последнему терминалу «Атлас».
• Навигационный терминал активирован
Последняя навигационная схема у вас в руках. Пришло время активировать Привратный дом Калибурна и открыть проход.
На локации ШЛЕМа выбираете появившуюся миссию «Видимость коронации». Запускаете её, телепортируетесь к навигационному терминалу и активируете его. Ворон расскажет вам последнюю часть истории о двух птенцах. По окончании монолога активируется портал в центре.

4. Войдите в Приватный дом Калибурна и найдите «Скипетр Агера».
• «Скипетр Агера» найден
По окончании монолога Ворона активируется портал в центре. Входите в него и увидите Скипетр Агера, который невозможно взять.

5. Отправляйтесь в ШЛЕМ, чтобы поговорить с королевой Марой Сов.
• Встреча с королевой Марой Сов
Оружие отвергает вас. Вы пытаетесь поднять скипетр, но срабатывают охранные протоколы. Похоже, королева Мара Сов знает, что делать. Она просит вас отбросить приспешников Зиву Арат от границ ее владений, пока она подготавливает Благородную печать для обхода защитного поля скипетра.
Возвращайтесь к Маре Сов.

6. Получайте траектории параллакса за выполнение заданий во время сезона «Исчезновение», а также за уничтожение врагов с помощью винтовок в «Астральной синхронизации».
• Траектория параллакса
• Добивающие попадания из винтовок
Королева Мара Сов просит вас уничтожить захватчиков, чтобы ее корсарам было проще собирать разбросанные по Городу Грез фрагменты кода, известные как Благородные нити.
Тут начинается неприятный фарм. Нужно убивать врагов в «Астральной синхронизации» из любых винтовок (разведчика, лучевых, плазменных, линейно-плазменных, импульсных). Траектория параллакса будет сама собираться в результате убийств.

7. Побеждайте воителей в «Астральной синхронизации», а также побеждайте врагов в «Астральной синхронизации» с помощью суперспособностей.
• Воители
• Суперспособность
Одержимым приказано охотиться на корсаров Мары Сов, которые собирают фрагменты кода доступа к скипетру Агера. Защищайте их, уничтожая командиров одержимых до того, как они нападут на корсаров.
Там же, в «Астральной синхронизации», нужно убить суперспособностью 20 любых врагов и ещё 18 любых воителей. Добивать не обязательно, достаточно нанести любой минимальный урон – убийство все равно зачтется.

8. Отнимайте Благородные нити у воров по всей Солнечной системе.
• Озеро теней (EMЗ)
• Бесславная (Космодром)
• Хрустальный путь (Европа)
Королева Мара Сов сообщает, что некоторые нити Благородной печати все еще отсутствуют, но ее корсары сумели выследить похитителей – это и одержимые, и падшие, и бойцы Улья. Мара полагает, что они сумели проникнуть в Город Грез, воспользовавшись неразберихой во время войны. Она надеется, что вы сумеете вернуть украденное и призвать воров к ответу за преступления против Рифа.
Здесь просто быстро пробегаете указанные три налёта. В конце каждого, после убийства финального босса, будут выпадать Благородные нити.

9. Вернуться в ШЛЕМ и поговорить с королевой Марой Сов.
• Встреча с королевой Марой Сов
Королева Мара Сов требует аудиенции. Не заставляйте ее ждать.
Возвращайтесь к Маре Сов.

10. Извлеките «Скипетр Агера» из защитного поля.
• «Скипетр Агера» получен
Возьмите «Скипетр Агера» в руки и получите его силу.
Опять телепортируетесь в Приватный дом Калибурна и на этот раз сможете взять лучевую винтовку.

11. Победите Келгората, Восставшего из костей, и его подручных.
• Келгорат, Восставший из костей, побежден
Как только возьмете Скипетр Агера, разрушайте им стену (куда указывает маячок). Потом ещё одну. В результате окажетесь в локации с боссом Келгорат, которого нужно победить. Из новой винтовки он очень хорошо дамажится.

12. Отправляйтесь в ШЛЕМ, чтобы поговорить с королевой Марой Сов.
• Встреча с королевой Марой Сов
Королева Мара Сов ожидает вашего триумфального возвращения.
Возвращайтесь к Маре Сов. Финал поручения.


Лор экзотической лучевой винтовки «Скипетр Агера»

«Мой милый брат. Однажды ты изменишь мир так, как пожелаешь. Как это делаю я», – королева Мара Сов

Мара Сов наблюдает за тем, как ее брат изображает пикирующую птицу, развлекая сидящих полукругом детей. Такое ощущение, что его истории для них слаще конфет.

Ульдрен резко наклоняется – его тень, падающая на ветки барионных деревьев, принимает героическую позу – и вонзает тонкий клинок в воздух.

«Прямиком сквозь бурю», – воет он. Дети пробудившихся заходятся смехом и бьют в ладоши. «Так-то. Два сокола были подобны парящим клинкам», – говорит он, убирая оружие. «Покуда они были вместе, их ничто не могло остановить».

Мара отвернулась в сторону флотилии пробудившихся, стоящей на приколе вокруг парящего космического порта. В скором времени им придется снова отчаливать. Но эта ночь должна пройти в гуляньях. Чтобы семьям было что вспомнить, если их любимым не суждено вернуться. Утром нас будет ждать Сатурн.

Далекие астероиды гремели будто гром. Дети то и дело хором охали.

«Похоже, Агер вступил в очередную битву», – сказал Ульдрен, встав на скамью, чтобы получше разглядеть небо. Он приложил ко лбу ладонь, будто бы высматривая приближение бури.

Одна из малышей, на вид не старше шести, поднялась на ноги. Ульдрен увидел в ее глазах тревогу.

«Он в порядке? Ты его видишь?»

«О, да», – ответил Ульдрен. «Подойди-ка».

Девочка сделала шаг вперед.

«Тебя ведь зовут Эрит, не так ли?», – спросил Ульдрен. Девочка восхищенно кивнула. Ульдрен снял с пояса подзорную трубу и вложил ее в руку ребенку. «Смотри, куда я показываю».

Эрит вперилась в указанную принцем мерцающую точку на небе.

«Я вижу Агера!», – гордо воскликнула она. «Я вижу Регу!»

Ульдрен похлопал ее по плечу и улыбнулся. «Покуда они вместе, их ничто не остановит. То же и у нас. Стойте плечом к плечу со своими родными и никогда не пропадете».

Мара встретилась с ним глазами и шагнула вперед. «Все, хватит. Принцу предстоит долгий путь. Ему нужен отдых. Бегите».

Когда дети скрылись из виду, выражение лица Мары изменилось. Она пронзила Ульдрена взглядом. «Эти истории…», – она подалась вперед. «Прекрати кормить их этой чепухой».

Автор
Категории Destiny 2, Подсказки

Опубликовано
Комментарии 0

Главный герой Кольт Ван застрял в временной петле, отчаянно пытаясь изо всех сил сойти с радостно-нигилистического Чёрного Рифа. Чтобы разорвать петлю, нужно убить восемь целей в течение 24 часов. Но поначалу это кажется невозможным, так как представляет собой сложный механизм планирования, подготовки и исполнения.

Игра начинается с убийства Кольта таинственной женщиной по имени Джулианна Блейк. Как только он умирает, сразу же просыпается на странном пляже, не зная, кто он и как туда попал. Джулианна вскоре вступает в контакт, объясняя ситуацию и, как следствие, правила игры. Кольт находится на Чёрном Рифе, где время остановилось, и убийство — единственный выход.

Игра упивается своим нигилистическим миром; смерть не имеет смысла на Чёрном Рифе, так почему бы не делать все, что хотите? Смерть, убийство и всевозможные ужасные вещи рассматриваются небрежно, придавая черный юмор всему вокруг. Взаимодействие Кольта и Джулианны, полные препирательства и споров, почти всегда интересные и часто смешные. Теперь они являются одними из моих любимых игровых персонажей.

Чёрный Риф разбит на четыре больших района, каждый со своими подсказками о том, как действовать, доступом к целям и сюжетным линиям, которые продвигают основной сюжет или дают дополнительные миссии. Каждый район имеет уникальный колорит – от центра города с огромной вечеринкой, до обширной исследовательской станции недалеко от побережья. А разное время суток меняет окружение: от того, где патрулируют охранники, до того, кто и что доступно. Вы можете выбрать утро, день или вечер, и это заставит вас планировать свои маршруты соответствующим образом.

Отслеживание целей по всему Рифу быстро стало моей любимой частью игры. Мне нравилось исследовать, видеть, как открывается мир и как меняются мои возможности в течение дня. Потребуется некоторое время, чтобы добраться до сути любой тайны в Deathloop, но игра хорошо справляется с тем, чтобы отплатить вам за потраченное время новыми улучшениями, такими как доступ к новым способностям, оружию и улучшениям для них.

Deathloop позволяет игрокам проливать столько крови, сколько они хотят; никакая система наказания или морали не наказывает вас за использование всего крутого оружия, имеющегося в распоряжении. Игровая валюта позволяет переносить оружие, способности и улучшения между петлями, что является полезным штрихом для смягчения наказания за смерть.

Оригинальной фишкой Deathloop является его онлайн-компонент, который сталкивает игроков друг с другом. Там, где одиночная игра фокусируется на Кольте, игроки могут перейти в режим, где они играют за Джулианну. Первый пытается достичь своей цели, а второй вторгается в игру других игроков и пытается выследить их и убить. Эту механику можно отключить, но вторжения добавляют веселое напряжение и спонтанность в игровой процесс.

Возможно, самая лучшая часть Deathloop – это то, как он берет так много, казалось бы, несопоставимых вещей и создает гармонию между ними. Игровые системы, которые выглядят изолированными, становятся частями большой головоломки, и когда вы видите, как они легко соединяются вместе, вы понимаете, насколько это особенное достижение, и нехарактерный выбор и неожиданное поведение становятся необходимыми.

Deathloop – это кровавое, хаотичное месиво. Хаос, в котором вы будете терпеть неудачу снова и снова, пока, наконец, не добьетесь успеха. И этот успех – результат многочасовых экспериментов, итераций и знаний – делает одну из лучших игр года.

Автор
Категории Рецензии